Шаблон проектирования (Design Pattern) - это повторяемое решение проблемы в рамках разработки программного обеспечения. Он представляет собой проверенный и оптимальный подход к проектированию структуры и взаимодействия компонентов программы.
Шаблоны проектирования являются руководством для разработчиков, предлагая решения для типичных проблем, с которыми они сталкиваются при разработке программного обеспечения. Они предоставляют абстрактные модели, которые можно применять для различных ситуаций, обеспечивая гибкость и повторное использование кода.
Примеры шаблонов проектирования включают в себя:
1. Шаблон Singleton: Обеспечивает, что класс имеет только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру.
2. Шаблон Factory Method: Определяет общий интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам решать, какой класс конкретного объекта создавать.
3. Шаблон Observer: Определяет отношение "один-ко-многим" между объектами, где изменение состояния одного объекта приводит к автоматическому уведомлению и обновлению всех зависимых объектов.
4. Шаблон Strategy: Позволяет определить семейство алгоритмов, инкапсулировать их и обеспечивать взаимозаменяемость между ними. Это позволяет изменять алгоритмы независимо от клиентов, которые их используют.
5. Шаблон MVC (Model-View-Controller): Разделяет приложение на три компонента - модель (хранение данных), представление (отображение данных пользователю) и контроллер (управление взаимодействием между моделью и представлением).
Шаблоны проектирования помогают улучшить структуру и гибкость программного обеспечения, упрощают его разработку и обслуживание, а также способствуют повышению повторного использования кода. Они являются важным инструментом для разработчиков, помогающим создавать высококачественное и эффективное программное обеспечение.
Открыть
Основные характеристики шаблонов проектирования включают:
1. Повторяемость: Шаблоны проектирования представляют собой повторяемые решения для типичных проблем, с которыми сталкиваются разработчики программного обеспечения. Они предлагают структуры и подходы, которые можно применять снова и снова в различных ситуациях.
2. Абстракция: Шаблоны проектирования предоставляют абстрактные модели и концепции, которые помогают разработчикам абстрагироваться от конкретных деталей реализации и сосредоточиться на общих принципах и идеях.
3. Гибкость: Шаблоны проектирования обеспечивают гибкость в проектировании программного обеспечения. Они позволяют легко изменять и модифицировать код, добавлять новую функциональность или адаптировать систему к новым требованиям без необходимости полной переработки.
4. Повторное использование: Шаблоны проектирования способствуют повторному использованию кода и компонентов. Они предлагают проверенные и оптимальные решения, которые можно использовать в различных проектах, что экономит время и усилия разработчиков.
5. Читаемость и понятность: Шаблоны проектирования предлагают стандартизированные подходы и именование, что делает код более читаемым и понятным для других разработчиков. Это способствует сопровождаемости и облегчает командную работу.
6. Оптимальность: Шаблоны проектирования предоставляют оптимальные решения для типичных проблем, основанные на bewährten Best Practices и опыте сообщества разработчиков. Они помогают создавать эффективное и высококачественное программное обеспечение.
• имя – все шаблоны имеют уникальное имя, служащее для их идентификации;
• назначение данного шаблона;
• задача, которую шаблон позволяет решить;
• способ решения, предлагаемый в шаблоне для решения задачи в том контексте, где этот шаблон был найден;
• участники – сущности, принимающие участие в решении задачи;
• следствия от использования шаблона как результат действий, выполняемых в шаблоне;
• реализация – возможный вариант реализации шаблона.
Эти характеристики делают шаблоны проектирования мощным инструментом для разработчиков, помогающим создавать гибкое, повторно используемое и легко поддерживаемое программное обеспечение.
Открыть
Три основные группы паттернов, которые обычно выделяют, это:
1. Порождающие паттерны (Creational patterns): Эти паттерны используются для создания объектов или экземпляров классов. Они помогают сделать процесс создания объектов более гибким и удобным. Некоторые из популярных порождающих паттернов включают Singleton (Одиночка), Factory Method (Фабричный метод) и Builder (Строитель).
2. Структурные паттерны (Structural patterns): Эти паттерны относятся к компоновке объектов и классов в более крупные структуры. Они помогают определить отношения и взаимодействия между объектами, обеспечивая гибкость и расширяемость системы. Некоторые из популярных структурных паттернов включают Adapter (Адаптер), Decorator (Декоратор) и Proxy (Заместитель).
3. Поведенческие паттерны (Behavioral patterns): Эти паттерны определяют взаимодействие и коммуникацию между объектами. Они помогают управлять поведением и распределением обязанностей между объектами, что делает систему более гибкой и легкой в поддержке. Некоторые из популярных поведенческих паттернов включают Observer (Наблюдатель), Strategy (Стратегия) и Command (Команда).
Открыть
Паттерн «Одиночка» (Singleton) относится к порождающим паттернам проектирования и используется для ограничения создания только одного экземпляра класса. Он обеспечивает глобальную точку доступа к этому экземпляру, чтобы любой код мог получить доступ к нему.
Одиночка полезен в ситуациях, когда требуется иметь только один экземпляр класса, который должен быть доступен из разных частей программы. Например, это может быть класс для управления подключением к базе данных или класс для записи журнала событий.
Основные особенности паттерна «Одиночка»:
1. Приватный конструктор: Класс имеет приватный конструктор, чтобы предотвратить создание объектов извне класса.
2. Статический метод доступа: Класс предоставляет статический метод, который возвращает единственный экземпляр класса. Этот метод обычно называется "getInstance" или что-то похожее.
3. Ленивая инициализация: Экземпляр класса создается только при первом вызове метода доступа. Последующие вызовы метода просто возвращают уже созданный экземпляр.
Пример реализации паттерна «Одиночка» на языке Java:
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {
// Приватный конструктор
}
public static Singleton getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
В данном примере класс Singleton имеет приватный конструктор, что предотвращает создание экземпляров класса извне. Метод getInstance проверяет, создан ли уже экземпляр класса, и при необходимости создает его. Затем метод возвращает этот единственный экземпляр.
Таким образом, использование паттерна «Одиночка» позволяет гарантировать наличие только одного экземпляра класса в программе и обеспечивает глобальную точку доступа к этому экземпляру.
Открыть
Паттерн «Строитель» (Builder) относится к порождающим паттернам проектирования и используется для создания сложных объектов, шаг за шагом. Он позволяет разделить процесс конструирования объекта от его представления, что делает его более гибким и позволяет создавать разные варианты объекта, используя один и тот же строитель.
Основная идея паттерна «Строитель» заключается в том, чтобы иметь отдельный класс-строитель, который отвечает за создание и настройку объекта. Этот класс обычно имеет методы для установки значений свойств объекта и метод для его создания. Таким образом, клиентский код может использовать строитель для последовательной настройки объекта, независимо от его сложности.
Пример реализации паттерна «Строитель» на языке Java:
public class Product {
private String property1;
private String property2;
// ...
public Product() {
// Конструктор по умолчанию
}
// Сеттеры для свойств объекта
public void setProperty1(String property1) {
this.property1 = property1;
}
public void setProperty2(String property2) {
this.property2 = property2;
}
// ...
}
public class ProductBuilder {
private Product product;
public ProductBuilder() {
this.product = new Product();
}
public ProductBuilder setProperty1(String property1) {
this.product.setProperty1(property1);
return this;
}
public ProductBuilder setProperty2(String property2) {
this.product.setProperty2(property2);
return this;
}
// ...
public Product build() {
return this.product;
}
}
В данном примере класс Product представляет объект, который мы хотим создать. Класс ProductBuilder отвечает за пошаговое создание и настройку объекта Product. Клиентский код может использовать методы класса ProductBuilder для установки значений свойств объекта и, наконец, вызвать метод build(), чтобы получить готовый объект.
Таким образом, паттерн «Строитель» позволяет создавать сложные объекты, разделяя процесс конструирования на отдельные шаги. Это делает код более читабельным, гибким и позволяет создавать различные варианты объекта, используя один и тот же строитель.
Открыть
Паттерн «Фабричный метод» (Factory Method) относится к порождающим паттернам проектирования и используется для создания объектов без явного указания их конкретных классов. Он предоставляет интерфейс для создания объектов, но делегирует фактическое создание экземпляров классов наследникам.
Основная идея паттерна «Фабричный метод» заключается в том, чтобы определить общий интерфейс или абстрактный класс для создания объектов, а затем позволить конкретным классам-наследникам решать, какой класс создать. Таким образом, клиентский код может использовать фабричный метод для создания объектов, не зная их конкретных классов.
Пример реализации паттерна «Фабричный метод» на языке Java:
// Абстрактный класс или интерфейс для создания объектов
public abstract class Creator {
public abstract Product factoryMethod();
public void someOperation() {
// Выполнение операций с созданным объектом
Product product = factoryMethod();
// ...
}
}
// Конкретный класс-наследник, реализующий фабричный метод
public class ConcreteCreator extends Creator {
@Override
public Product factoryMethod() {
return new ConcreteProduct();
}
}
// Абстрактный класс или интерфейс создаваемых объектов
public abstract class Product {
// ...
}
// Конкретный класс, создаваемый фабричным методом
public class ConcreteProduct extends Product {
// ...
}
В данном примере абстрактный класс Creator определяет фабричный метод factoryMethod(), который возвращает объект типа Product. Конкретный класс-наследник ConcreteCreator реализует этот метод и создает экземпляр класса ConcreteProduct.
Таким образом, клиентский код может использовать фабричный метод someOperation() класса Creator для создания объектов, не зная их конкретных классов. Конкретный класс-наследник ConcreteCreator решает, какой класс создать, и возвращает соответствующий объект.
Паттерн «Фабричный метод» позволяет гибко создавать объекты, делегируя решение о конкретном классе наследнике. Это упрощает добавление новых классов в систему и обеспечивает ее расширяемость.
Открыть
Паттерн «Абстрактная фабрика» (Abstract Factory) относится к порождающим паттернам проектирования и предоставляет интерфейс для создания семейств связанных или взаимосвязанных объектов без указания их конкретных классов.
Основная идея паттерна «Абстрактная фабрика» заключается в создании абстрактного класса или интерфейса, который определяет методы для создания каждого объекта в семействе. Конкретные фабрики реализуют этот интерфейс и предоставляют реализацию для каждого метода, создавая объекты конкретных классов.
Пример реализации паттерна «Абстрактная фабрика» на языке Java:
// Абстрактный класс или интерфейс для создания семейств объектов
public interface AbstractFactory {
AbstractProductA createProductA();
AbstractProductB createProductB();
}
// Конкретная фабрика, реализующая интерфейс AbstractFactory
public class ConcreteFactory1 implements AbstractFactory {
@Override
public AbstractProductA createProductA() {
return new ConcreteProductA1();
}
@Override
public AbstractProductB createProductB() {
return new ConcreteProductB1();
}
}
// Конкретная фабрика, реализующая интерфейс AbstractFactory
public class ConcreteFactory2 implements AbstractFactory {
@Override
public AbstractProductA createProductA() {
return new ConcreteProductA2();
}
@Override
public AbstractProductB createProductB() {
return new ConcreteProductB2();
}
}
// Абстрактный класс или интерфейс создаваемого продукта A
public interface AbstractProductA {
// ...
}
// Конкретный класс, создаваемый фабрикой 1
public class ConcreteProductA1 implements AbstractProductA {
// ...
}
// Конкретный класс, создаваемый фабрикой 2
public class ConcreteProductA2 implements AbstractProductA {
// ...
}
// Абстрактный класс или интерфейс создаваемого продукта B
public interface AbstractProductB {
// ...
}
// Конкретный класс, создаваемый фабрикой 1
public class ConcreteProductB1 implements AbstractProductB {
// ...
}
// Конкретный класс, создаваемый фабрикой 2
public class ConcreteProductB2 implements AbstractProductB {
// ...
}
В данном примере абстрактный класс или интерфейс AbstractFactory определяет методы для создания семейств объектов AbstractProductA и AbstractProductB. Конкретные фабрики ConcreteFactory1 и ConcreteFactory2 реализуют этот интерфейс и предоставляют реализацию для каждого метода, создавая объекты конкретных классов ConcreteProductA1, ConcreteProductA2, ConcreteProductB1 и ConcreteProductB2 соответственно.
Паттерн «Абстрактная фабрика» позволяет создавать семейства связанных объектов без привязки к их конкретным классам. Это обеспечивает легкую замену семейства продуктов, расширяемость и поддержку принципа инкапсуляции.
Открыть
Паттерн «Прототип» (Prototype) относится к порождающим паттернам проектирования и используется для создания новых объектов путем клонирования существующих объектов-прототипов. Он позволяет создавать объекты, избегая сложного процесса их создания и инициализации.
Основная идея паттерна «Прототип» заключается в создании прототипа объекта, который может быть использован для создания новых экземпляров. Прототип может быть клонирован, чтобы получить новый объект с теми же значениями свойств.
Пример реализации паттерна «Прототип» на языке Java:
// Абстрактный класс или интерфейс прототипа
public abstract class Prototype implements Cloneable {
public abstract Prototype clone();
}
// Конкретный класс-прототип
public class ConcretePrototype extends Prototype {
private int property;
public ConcretePrototype(int property) {
this.property = property;
}
public void setProperty(int property) {
this.property = property;
}
public int getProperty() {
return property;
}
@Override
public Prototype clone() {
return new ConcretePrototype(property);
}
}
В данном примере абстрактный класс Prototype определяет метод clone(), который возвращает клон объекта. Конкретный класс-прототип ConcretePrototype реализует этот метод и создает новый экземпляр с теми же значениями свойств.
Теперь, чтобы создать новый объект, мы можем просто склонировать существующий объект-прототип и, при необходимости, изменить его свойства.
Пример использования:
ConcretePrototype prototype = new ConcretePrototype(10);
ConcretePrototype clone = (ConcretePrototype) prototype.clone();
clone.setProperty(20);
System.out.println(prototype.getProperty()); // Вывод: 10
System.out.println(clone.getProperty()); // Вывод: 20
В данном примере мы создаем объект-прототип prototype с начальным значением свойства 10. Затем мы клонируем его, чтобы получить новый объект clone. Мы изменяем значение свойства clone на 20, но значение свойства prototype остается неизменным.
Паттерн «Прототип» позволяет создавать новые объекты путем клонирования существующих прототипов, что упрощает процесс создания объектов и позволяет избежать сложной инициализации.
Открыть
Паттерн «Адаптер» (Adapter) относится к структурным паттернам проектирования и используется для соединения двух несовместимых интерфейсов. Он позволяет объектам работать вместе, которые в противном случае не могли бы этого сделать из-за несовместимости их интерфейсов.
Основная идея паттерна «Адаптер» заключается в создании класса-адаптера, который преобразует интерфейс одного класса в интерфейс другого класса. Адаптер обеспечивает совместимость между классами, позволяя им взаимодействовать и работать вместе.
Пример реализации паттерна «Адаптер» на языке Java:
// Интерфейс, который нужно адаптировать
public interface Target {
void request();
}
// Класс, реализующий интерфейс Target
public class ConcreteTarget implements Target {
@Override
public void request() {
System.out.println("ConcreteTarget: выполнение запроса");
}
}
// Адаптируемый класс
public class Adaptee {
public void specificRequest() {
System.out.println("Adaptee: выполнение специфического запроса");
}
}
// Адаптер
public class Adapter implements Target {
private Adaptee adaptee;
public Adapter(Adaptee adaptee) {
this.adaptee = adaptee;
}
@Override
public void request() {
adaptee.specificRequest();
}
}
В данном примере у нас есть интерфейс Target, который представляет целевой интерфейс, и класс ConcreteTarget, который реализует этот интерфейс. У нас также есть класс Adaptee, который представляет адаптируемый класс с несовместимым интерфейсом.
Для связи между Target и Adaptee мы создаем класс Adapter, который реализует интерфейс Target и содержит объект Adaptee. В методе request() класса Adapter мы вызываем метод specificRequest() объекта Adaptee, что позволяет адаптировать интерфейс Adaptee к интерфейсу Target.
Теперь объекты класса ConcreteTarget и класса Adapter могут работать вместе, хотя их интерфейсы несовместимы. Класс Adapter обеспечивает совместимость между ними.
Паттерн «Адаптер» позволяет использовать существующий класс с несовместимым интерфейсом, не изменяя его код. Это позволяет повторно использовать существующий код и обеспечивает гибкость и расширяемость системы.
Открыть
Паттерн «Декоратор» (Decorator) относится к структурным паттернам проектирования и используется для динамического добавления новых функций или поведения существующим объектам без изменения их основной структуры.
Основная идея паттерна «Декоратор» заключается в создании класса-декоратора, который оборачивает и расширяет функциональность другого класса, но при этом сохраняет его интерфейс. Декоратор предоставляет гибкую альтернативу наследованию, позволяя добавлять новые функции динамически во время выполнения.
Пример реализации паттерна «Декоратор» на языке Java:
// Интерфейс, предоставляющий базовую функциональность
public interface Component {
void operation();
}
// Конкретный класс, реализующий интерфейс Component
public class ConcreteComponent implements Component {
@Override
public void operation() {
System.out.println("Выполнение базовой операции");
}
}
// Абстрактный класс декоратора
public abstract class Decorator implements Component {
protected Component component;
public Decorator(Component component) {
this.component = component;
}
@Override
public void operation() {
component.operation();
}
}
// Конкретный класс декоратора, добавляющий новую функциональность
public class ConcreteDecorator extends Decorator {
public ConcreteDecorator(Component component) {
super(component);
}
@Override
public void operation() {
super.operation();
additionalOperation();
}
private void additionalOperation() {
System.out.println("Выполнение дополнительной операции");
}
}
В данном примере у нас есть интерфейс Component, который предоставляет базовую функциональность. Класс ConcreteComponent реализует этот интерфейс и предоставляет реализацию базовой операции.
Абстрактный класс Decorator является базовым классом для всех декораторов. Он содержит ссылку на объект типа Component и делегирует вызовы операций этому объекту.
Конкретный класс ConcreteDecorator является расширением Decorator и добавляет дополнительную функциональность, выполняя дополнительную операцию после выполнения базовой операции.
Теперь мы можем использовать декораторы для расширения функциональности объектов. Например:
Component component = new ConcreteComponent();
Component decoratedComponent = new ConcreteDecorator(component);
component.operation(); // Выполнение базовой операции
decoratedComponent.operation(); // Выполнение базовой операции, а затем выполнение дополнительной операции
Паттерн «Декоратор» позволяет добавлять новую функциональность объектам динамически, не изменяя их основной структуры. Это обеспечивает гибкость и позволяет создавать различные комбинации функциональности.
Открыть
Паттерн «Заместитель» (Proxy) относится к структурным паттернам проектирования и используется для контроля доступа к объекту или управления его созданием. Заместитель представляет собой объект-оболочку, который контролирует доступ к другому объекту, называемому реальным субъектом.
Основная идея паттерна «Заместитель» заключается в создании прокси-объекта, который выступает в роли заместителя для реального объекта. Прокси обеспечивает тот же интерфейс, что и реальный объект, и делегирует ему вызовы, при этом может выполнять дополнительные операции до или после вызова реального объекта.
Пример реализации паттерна «Заместитель» на языке Java:
// Интерфейс, предоставляющий функциональность
public interface Subject {
void request();
}
// Реальный объект, к которому осуществляется доступ через заместитель
public class RealSubject implements Subject {
@Override
public void request() {
System.out.println("Выполнение запроса");
}
}
// Заместитель
public class Proxy implements Subject {
private RealSubject realSubject;
@Override
public void request() {
if (realSubject == null) {
realSubject = new RealSubject();
}
preRequest();
realSubject.request();
postRequest();
}
private void preRequest() {
System.out.println("Подготовка к выполнению запроса");
}
private void postRequest() {
System.out.println("Завершение выполнения запроса");
}
}
В данном примере у нас есть интерфейс Subject, который предоставляет функциональность. Класс RealSubject является реальным объектом, к которому осуществляется доступ через заместитель.
Класс Proxy выступает в роли заместителя для объекта RealSubject. Он реализует интерфейс Subject и делегирует вызовы метода request() объекту RealSubject. При этом прокси может выполнять дополнительные операции до и после вызова реального объекта.
Теперь мы можем использовать заместитель для контроля доступа к реальному объекту. Например:
Subject subject = new Proxy();
subject.request();
Паттерн «Заместитель» позволяет контролировать доступ к объекту, выполнять дополнительные операции до или после вызова реального объекта, а также управлять его созданием. Это обеспечивает гибкость и расширяемость системы.
Открыть
Паттерн «Итератор» (Iterator) относится к поведенческим паттернам проектирования и используется для последовательного доступа и обхода элементов коллекции без раскрытия деталей ее внутренней структуры. Итератор предоставляет единый интерфейс для перебора элементов различных коллекций.
Основная идея паттерна «Итератор» заключается в создании объекта-итератора, который инкапсулирует доступ и обход элементов коллекции. Итератор предоставляет методы для получения следующего элемента, проверки наличия следующего элемента и перехода к следующему элементу.
Пример реализации паттерна «Итератор» на языке Java:
// Интерфейс итератора
public interface Iterator {
boolean hasNext();
Object next();
}
// Интерфейс коллекции
public interface Collection {
Iterator createIterator();
}
// Конкретный итератор
public class ConcreteIterator implements Iterator {
private Object[] elements;
private int position = 0;
public ConcreteIterator(Object[] elements) {
this.elements = elements;
}
public boolean hasNext() {
return position < elements.length;
}
public Object next() {
Object element = elements[position];
position++;
return element;
}
}
// Конкретная коллекция
public class ConcreteCollection implements Collection {
private Object[] elements;
public ConcreteCollection(Object[] elements) {
this.elements = elements;
}
public Iterator createIterator() {
return new ConcreteIterator(elements);
}
}
В данном примере у нас есть интерфейс Iterator, который определяет методы hasNext() и next() для обхода элементов коллекции. Интерфейс Collection определяет метод createIterator() для создания итератора.
Класс ConcreteIterator реализует интерфейс Iterator и обходит элементы массива elements. Класс ConcreteCollection реализует интерфейс Collection и создает итератор ConcreteIterator для обхода элементов массива.
Теперь мы можем использовать итератор для обхода элементов коллекции. Например:
Object[] elements = { "Элемент 1", "Элемент 2", "Элемент 3" };
Collection collection = new ConcreteCollection(elements);
Iterator iterator = collection.createIterator();
while (iterator.hasNext()) {
Object element = iterator.next();
System.out.println(element);
}
Паттерн «Итератор» позволяет обходить элементы коллекции без раскрытия ее внутренней структуры. Это упрощает обход и перебор элементов различных коллекций и обеспечивает единый интерфейс для работы с ними.
Открыть
Паттерн «Шаблонный метод» (Template Method) относится к поведенческим паттернам проектирования и используется для определения скелета алгоритма в базовом классе, оставляя реализацию некоторых шагов подклассам. Это позволяет подклассам переопределять отдельные шаги алгоритма, не меняя его общей структуры.
Основная идея паттерна «Шаблонный метод» заключается в определении базового класса, который содержит абстрактные методы и конкретные методы, формирующие шаблон алгоритма. Подклассы могут переопределить абстрактные методы, чтобы предоставить свою реализацию, но структура алгоритма остается неизменной.
Пример реализации паттерна «Шаблонный метод» на языке Java:
// Абстрактный класс, определяющий шаблон алгоритма
public abstract class AbstractClass {
public void templateMethod() {
step1();
step2();
step3();
}
protected abstract void step1();
protected abstract void step2();
protected void step3() {
System.out.println("Шаг 3: выполнение общей операции");
}
}
// Конкретный класс, реализующий шаги алгоритма
public class ConcreteClass extends AbstractClass {
protected void step1() {
System.out.println("Шаг 1: выполнение конкретной операции");
}
protected void step2() {
System.out.println("Шаг 2: выполнение конкретной операции");
}
}
В данном примере у нас есть абстрактный класс AbstractClass, который определяет шаблон алгоритма с помощью метода templateMethod(). Этот метод вызывает абстрактные методы step1() и step2(), а также конкретный метод step3(). Подклассы могут переопределить абстрактные методы, чтобы предоставить свою реализацию.
Класс ConcreteClass является конкретной реализацией шаблона алгоритма. Он переопределяет абстрактные методы step1() и step2(), предоставляя свою реализацию для каждого шага.
Теперь мы можем использовать шаблонный метод, вызывая метод templateMethod() объекта ConcreteClass. Например:
AbstractClass abstractClass = new ConcreteClass();
abstractClass.templateMethod();
Паттерн «Шаблонный метод» позволяет определить скелет алгоритма в базовом классе, оставляя реализацию некоторых шагов подклассам. Это упрощает повторное использование кода и обеспечивает гибкость в изменении отдельных шагов алгоритма.
Открыть
1. Внедрение зависимостей (Dependency Injection): Этот паттерн используется для инъекции зависимостей в объекты, чтобы избежать создания зависимостей внутри объекта и сделать его более гибким и тестируемым.
2. Фабричный метод (Factory Method): Паттерн Factory Method предоставляет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам решать, какой класс создавать. Он делегирует создание объектов наследникам, сохраняя при этом общий интерфейс.
3. Одиночка (Singleton): Паттерн Singleton гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру.
4. Наблюдатель (Observer): Паттерн Observer определяет отношение "один-ко-многим" между объектами, так что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него объекты автоматически уведомляются и обновляются.
5. Шаблонный метод (Template Method): Паттерн Template Method определяет основной алгоритм в суперклассе, оставляя некоторые шаги реализации подклассам.
6. Фасад (Facade): Паттерн Facade предоставляет простой интерфейс для взаимодействия с сложной системой, скрывая ее сложность и предоставляя удобный набор методов для выполнения задач.
7. Декоратор (Decorator): Паттерн Decorator позволяет добавлять новую функциональность объектам динамически, оборачивая их в декораторы, сохраняя при этом интерфейс их базового класса.
8. Стратегия (Strategy): Паттерн Strategy определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми. Позволяет изменять алгоритмы независимо от клиентов, которые их используют.
9. Адаптер (Adapter): Паттерн Adapter позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе, оборачивая один интерфейс в другой, чтобы адаптировать их друг к другу.
10. Прототип (Prototype): Паттерн Prototype позволяет создавать объекты путем клонирования существующих объектов-прототипов, что упрощает процесс создания объектов и инициализации.
11. Абстрактная фабрика (Abstract Factory): Паттерн Abstract Factory предоставляет интерфейс для создания семейств связанных объектов без указания их конкретных классов.
12. Заместитель (Proxy): Паттерн Proxy выступает в роли заместителя для другого объекта и контролирует доступ к нему, позволяя выполнять дополнительные операции до или после вызова реального объекта.
13. Итератор (Iterator): Паттерн Iterator обеспечивает последовательный доступ и обход элементов коллекции без раскрытия деталей ее внутренней структуры.
14. Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility): Паттерн Chain of Responsibility создает цепочку объектов-обработчиков, где каждый объект решает, может ли он обработать запрос или передать его следующему объекту в цепочке.
15. Состояние (State): Паттерн State позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от своего внутреннего состояния, создавая различные классы состояний и переключаясь между ними.
16. Команда (Command): Паттерн Command инкапсулирует запрос в виде объекта, позволяя передавать его как аргумент, сохранять историю команд и отменять операции.
17. Посредник (Mediator): Паттерн Mediator определяет объект-посредник, который управляет взаимодействием между объектами, обеспечивая слабую связность и избегая прямых связей между ними.
18. Посетитель (Visitor): Паттерн Visitor позволяет добавлять новые операции к объектам без изменения их классов, разделяя операции на отдельные классы посетителей.
19. Строитель (Builder): Паттерн Builder позволяет создавать сложные объекты пошагово, разделяя процесс конструирования на отдельные шаги.
20. Хранитель (Memento): Паттерн Memento позволяет сохранять и восстанавливать внутреннее состояние объекта без нарушения инкапсуляции.
Открыть
Паттерн «Цепочка обязанностей» (Chain of Responsibility) относится к поведенческим паттернам проектирования и используется для организации объектов в цепочку и последовательной обработки запросов, пока один из объектов не сможет обработать запрос. Каждый объект в цепочке имеет возможность либо обработать запрос, либо передать его следующему объекту в цепочке.
Основная идея паттерна «Цепочка обязанностей» заключается в создании абстрактного класса или интерфейса, который определяет метод обработки запроса и ссылку на следующий объект в цепочке. Каждый объект в цепочке реализует этот интерфейс и решает, может ли он обработать запрос или передать его следующему объекту.
Пример реализации паттерна «Цепочка обязанностей» на языке Java:
// Интерфейс обработчика запроса
public interface Handler {
void setNextHandler(Handler nextHandler);
void handleRequest(Request request);
}
// Конкретный обработчик
public class ConcreteHandler implements Handler {
private Handler nextHandler;
public void setNextHandler(Handler nextHandler) {
this.nextHandler = nextHandler;
}
public void handleRequest(Request request) {
if (canHandle(request)) {
// Обработка запроса
} else if (nextHandler != null) {
nextHandler.handleRequest(request);
}
}
private boolean canHandle(Request request) {
// Логика проверки, может ли обработчик обработать запрос
}
}
// Класс запроса
public class Request {
// Данные запроса
}
В данном примере у нас есть интерфейс Handler, который определяет методы setNextHandler() для установки ссылки на следующий обработчик и handleRequest() для обработки запроса. Класс ConcreteHandler реализует этот интерфейс и решает, может ли он обработать запрос или передать его следующему обработчику.
Класс Request представляет запрос, который будет передаваться по цепочке обработчиков.
Теперь мы можем создать цепочку обработчиков и передать запрос по этой цепочке. Например:
Handler handler1 = new ConcreteHandler();
Handler handler2 = new ConcreteHandler();
Handler handler3 = new ConcreteHandler();
handler1.setNextHandler(handler2);
handler2.setNextHandler(handler3);
Request request = new Request();
handler1.handleRequest(request);
Паттерн «Цепочка обязанностей» позволяет организовать объекты в цепочку и последовательно обрабатывать запросы. Это обеспечивает гибкость в добавлении, удалении и изменении обработчиков запросов.
Открыть
1. Объектно-реляционное отображение (ORM): Hibernate предоставляет механизм для отображения объектов Java на таблицы в базе данных, а также для выполнения операций CRUD (создание, чтение, обновление, удаление) с этими объектами. Это позволяет разработчикам работать с объектами, а не с SQL-запросами и таблицами базы данных.
2. Единица работы (Unit of Work): Hibernate использует паттерн Единица работы для управления изменениями объектов и их синхронизации с базой данных. Когда изменения в объектах происходят в пределах определенной "единицы работы", Hibernate автоматически синхронизирует эти изменения с базой данных.
3. Ленивая загрузка (Lazy Loading): Hibernate использует паттерн Ленивая загрузка для отложенной загрузки данных из базы данных. Это означает, что данные из базы данных загружаются только тогда, когда они действительно нужны, что может повысить производительность приложения.
4. Сессия (Session): Hibernate использует паттерн Сессия для управления жизненным циклом объектов и их сохранением в базе данных. Сессия представляет собой контекст, в котором выполняются операции с объектами, такие как сохранение, обновление и удаление.
5. Фабрика сеансов (Session Factory): Hibernate использует паттерн Фабрика сеансов для создания и управления сеансами (сессиями). Фабрика сеансов предоставляет методы для создания новых сеансов, а также управления пулом сеансов.
6. Интерцептор (Interceptor): Hibernate использует паттерн Интерцептор для перехвата и обработки операций с объектами перед их выполнением или после них. Это позволяет разработчикам внедрять свою логику и поведение в процесс работы Hibernate.
7. Кэширование (Caching): Hibernate использует паттерн Кэширование для улучшения производительности приложения. Он предоставляет механизмы для кэширования объектов и запросов, что позволяет избежать повторных обращений к базе данных.
• Domain Model – объектная модель предметной области, включающая в себя как поведение, так и данные;
• Data Mapper – слой мапперов (Mappers), который передает данные между объектами и базой данных, сохраняя их независимыми друг от друга и себя;
• Proxy – применяется для ленивой загрузки;
• Factory – используется в SessionFactory.
Открыть
Шаблоны GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) - это набор паттернов проектирования, которые помогают определить ответственности классов и объектов в системе. Два из этих шаблонов - "Низкая связанность" (Low Coupling) и "Высокая сплоченность" (High Cohesion) - являются основными принципами проектирования, которые способствуют созданию гибкой, расширяемой и поддерживаемой системы.
Низкая связанность (Low Coupling) означает, что классы или объекты должны быть слабо связаны друг с другом. Это достигается путем минимизации зависимостей между классами и использованием абстракций для взаимодействия. Низкая связанность обеспечивает гибкость и возможность изменения в системе, поскольку изменения в одном классе не приводят к необходимости вносить изменения во все остальные классы, связанные с ним.
Высокая сплоченность (High Cohesion) означает, что классы или модули должны иметь ясно определенные и ограниченные ответственности. Каждый класс или модуль должен быть специализирован для выполнения конкретной задачи и иметь минимальную связь с другими классами или модулями. Высокая сплоченность упрощает понимание, поддержку и изменение системы, так как каждый класс или модуль фокусируется на своей собственной задаче.
Принципы низкой связанности и высокой сплоченности помогают создать модульную и гибкую систему, где изменения в одной части системы имеют минимальное влияние на другие части. Это способствует повышению переиспользуемости, тестируемости и обслуживаемости системы.
Открыть
Паттерн Saga - это паттерн проектирования, который используется в распределенных системах для обработки длительных и комплексных транзакций. Он помогает обеспечить согласованность данных и сохранить целостность системы, даже если происходят сбои или откаты операций.
Основная идея паттерна Saga заключается в разделении длительной транзакции на набор более мелких шагов или этапов, которые могут быть выполнены независимо друг от друга. Каждый шаг транзакции представляет собой отдельную операцию, которая может быть выполнена или отменена. Если один из шагов транзакции не может быть выполнен, Saga выполняет откат всех предыдущих шагов, чтобы вернуть систему в прежнее состояние.
Saga может быть реализована с использованием различных подходов, например, с использованием транзакционных журналов или событийной модели. Она обеспечивает атомарность и согласованность длительных транзакций в распределенных системах, учитывая возможность сбоев и откатов.
Применение паттерна Saga может быть полезным в ситуациях, когда необходимо обеспечить целостность данных и согласованность операций в распределенной среде. Это может быть полезно, например, при обработке заказов, бронировании билетов или выполнении сложных бизнес-процессов.
Открыть